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    구글플레이 GPGS 연동 한번에 끝내기

    구글플레이 GPGS 연동 한번에 끝내기

    1. 구글 플레이 콘솔에서 출시 전 상태까지 준비 출시 관리 탭 - 앱 서명 (앱 서명 인증서와 업로드 인증서가 중요) 앱 서명 인증서는 실제 출시할 때 사용되며, 업로드 인증서는 마켓에 올릴 때 사용된다. (이것때문에 구글 로그인 문제가 많다) 2. 게임 서비스탭에서 테스트할 업적 등 준비 게임 세부정보 맨 하단 API 콘솔 프로젝트란에서 API연결시켜야 한다 눌러보면 이미 연결되어 있을 때 앱 서명 인증서나 업로드 인증서로 된 API가 등록되어 있을 수 있다. 앱 서명 인증서가 등록되어 있다면 업로드 인증서를 추가로 등록해준다. (총 2개) 이렇게 등록해두면 APK를 직접 뽑아 테스트할 때 로그인이 잘되다가 출시하면 안되는 문제가 발생하지 않는다. 왜냐하면 테스트하는 동안에는 업로드 인증서를 받아 구..

    블렌더 3일

    익스트루드 - 면을 뽑아내는 기능 에디트 모드에서 페이스로 면을 선택하고, Extrude Region (E) 를 누르고 당기면 면이 뽑아진다. Extrude Individual로 뽑아내면 2개의 면을 뽑아낸 경우 서로 독립적으로 생성된다. 베벨 - 모서리를 깎는 기능 왼쪽 리전에서 Segment를 통해 둥글게 만들 수 있다. 주의할 점은 스케일값이 베벨에 적용되기 때문에 1.1.1로 맞춰주는 것이 중요하다. 오브젝트 모드에서 Object - Apply - Scale하면 XYZ가 1로 변경되고 베벨을 사용하면 균일하게 적용되는것을 볼 수 있다. 루프컷 앤 슬라이드 (Ctrl R) XYZ 자유롭게 자를 수 있고 마우스 휠 하면 등분해서 자를 수 있다 오른쪽 마우스 누르면 처음 균일한 간격으로 잘린다 Alt ..

    블렌더 2일

    버텍스, 엣지, 페이스 셀렉트 단축키 세팅

    블렌더 1일

    영역이 3개로 나뉘어져 있고, 독립적인 기능을 수행 File - Load Factory Setting - OK 누르면 처음 세팅으로 되돌아감 레이아웃으로 현재 영역 세팅을 저장시킬 수 있다. File - User Preferences - System - DPI 수정하면 폰트 사이즈 조정 가능하다. 카메라 회전법) 마우스 가운데 버튼, Shift + 마우스 가운데 버튼 배치를 세밀하게 작업할 때 Perspective Camera에서 Ortho Camera로 변경 (넘버 5) View - Toggle QuadView로 하면 동시에 4개의 여러뷰를 볼 수 있다. 영역 안에 작은 영역을 리전이라고 부른다. +버튼 왼쪽, 하단 모두 리전임 오른쪽 리전 하단에 디스플레이 - Lock을 풀어주면 4개의 쿼드뷰에서 각..

    모바일 렌더링 세팅

    플레이어세팅에서 PC는 Linear / 모바일은 Gamma 퀄리티세팅에서모바일만 Fantastic -> Fastest로 메인카메라를 모바일은 Foward로가장 오래된 렌더링 방식.. 라이팅을 많이 지원하지 않는다.PC는 Deffered 렌더링 이 세팅에서 그림자를 찍는법, 캐릭터와 배경간의 동적 쉐도우와 정적 쉐도우 1. 매터리얼을 모바일/버텍스릿 (디렉셔널 라이트 온리)로 설정한 매터리얼로 배경에 적용 2. 디렉셔널 라이트를 리얼타임으로 사용X, 베이크로 변경 (그러면 오브젝트들이 어두워지는데 오브젝트들을 Static 설정해주면 다시 라이팅이 적용된다) 3. 라이트 세팅에서 Baked Gi를 통해 씬을 굽게 된다. (Baked Resolution을 낮추거나 CPU Usage를 낮추면 연산이 빨라진다.)..

    서버 공부 1일차 (18.07.07)

    클라이언트는 갑이고, 서버는 을이다. 갑은 을에게 요청을 하고, 을은 갑에게 응답한다. 현재 IP주소가 고갈 상태에 있어 집에서 쓰이는 가정용 IP는 자주 바뀔 수 있는데 이것을 유동 IP라고 한다. 가정용 네트워크는 서버로 사용하기 부적절한데 이 문제를 해결하려면 다이내믹 DNS가 있다. IP가 바뀔 때마다 도메인에 전달해 갱신시켜주는 DDNS 서비스가 있다. 또 다른 문제가 있는데 보통 공유기를 설치하는데 클라이언트 -> 공유기 -> 서버 를 거치는데 공유기가 서버 컴퓨터가 무엇인지 알 수가 없다. (왜냐하면 공유기 자체가 여러 대의 컴퓨터에게 인터넷을 연결시켜주기 때문에) 이것을 해결할 방법이 포트포워딩이다. 포트포워딩이란 클라이언트에서 공유기로 80번째 포트로 접속했다면 서버 컴퓨터도 80번 포트..

    뷰포리아

    작업된 스크린샷

    연습장55

    유니티 빌드 후, 어느 부분이 용량을 많이 차지하는지 확인하고 싶다면 콘솔 로그 상단 오른쪽에 Open Editor Log를 선택하고, "Used Assets and files from the Resources folder, sorted by uncompressed size:" 이 부분을 찾으면 된다.

    연습장 44

    물리이동을 할 때 FixedUpdate문을 사용하며, 카메라 관련 처리도 마찬가지 GetAxis 는 소수 단위로 값이 증감해 가속도 붙어 미끄러진다.GetAxisRaw 는 정수 단위로 값이 증감해 미끄러지지 않는다.

    연습장22

    *FBX 스케일을 줄일 때, 애니메이션이 분리된 FBX인 경우, 애니메이션도 모델 FBX 스케일과 동일하게 맞춰줘야 한다. 안그러면 애니메이션 진행되면 깨짐 //팔라독 스토리먼 미래에 인간의 욕심으로 지구는 생명을 잃고, 이에 분노한 신들은 인간을 멸망시킨다. 신들은 그동안 인간에게 고통받던 동물들에게 문명을 이룰 지능을 주고, 동물들은 신을 섬기며 평화의 나날을 보낸다. 동물들은 인간들과 달리 순수하며, 평화로웠다. 악마들은 인간이 사라져 악한 힘을 구할 수 없게 되자 전쟁을 일으킨다. 악마들은 인간을 언데드로 부활해 공격해왔고, 평화로운 삶을 보내던 동물들은 무참히 죽어나갔다. 모두가 희망을 포기할 때, 동물 왕국의 평화를 위해 한 팔라딘이 등장하는 데.. 그의 이름은 팔라독이다. //팔라독 시스템정..

    연습

    Shader "Shader/Toon Rim Light" Property_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {} //노멀맵 텍스쳐 Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 300 //노멀맵을 적용하려면 LOD가 300 CGPROGRAM#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex;sampler2D _BumpMap; struct Input {float2 uv_MainTex;float2 uv_BumpMap; //_BumpMap으로부터 색상 정보를 읽어오기 위함}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { //Inp..

    CPU와 GPU, 렌더링 초간단 학습

    CPU (Central Processing Unit, 중앙 처리 장치) : 화면에 그려야할 대상과 대상을 그릴 방법 결정 GPU (Graphics Processing Unit, 그래픽 처리 장치) : CPU의 지시를 받아 화면을 그림 [렌더링 파이프라인] . 씬 안의 모든 오브젝트를 검사한다. . 카메라의 뷰 프러스텀에 위치해야 렌더링되며, 렌더링 되지 않는 오브젝트는 컬(Cull) 처리 된다고 한다. . CPU가 렌더링 되는 모든 오브젝트에 대한 정보를 수집하면 드로우 콜(Draw Call)로 정렬한다. . 드로우콜에는 단일 메쉬와 이 메쉬의 렌더링 방법에 대한 정보가 담겨있다. ex) 어떤 텍스쳐를 사용하는 지에 대한 정보도 담겨 있다. . 서로 다른 오브젝트를 동일한 드로우 콜로 결합하는 것을 배칭..

    해결해야할 과제

    - 얼리기 사용했을 때 애니메이터 상태 값 초기화하는 법

    가비지 컬렉션이란?

    가비지 컬렉터에서 검사해야하는 오브젝트나 참조값이 많은 경우, 이를 모두 검사하는 과정이 느려진다. 이로 인해 게임이 뚝뚝 끊기거나 실행이 느려지는데 가비지 컬렉터과 연관된 문제를 살펴보면, (1) 불필요한 시간에 가비지 컬렉터 실행 - CPU가 중요한 작업을 처리하고 있는 경우, 가비지 컬렉터에 의해 발생한 약간의 오버헤드는 프레임 속도와 성능을 떨어뜨린다. (2) 힙 파편화 - 힙 상에 메모리가 할당되면, 데이터 크기에 따라 메모리 공간에 크기가 서로 다른 메모리 블록으로 메모리를 차지하게 되는데 이러한 메모리 블록이 힙을 반환되면, 힙은 할당된 메모리 블록으로 구분되는 여러 개의 작은 블록으로 분할될 수 있다. (즉, 사용 가능한 전체 메모리가 많아도 가비지 컬렉터를 실행하거나 힙을 확장하지 않으면..

    프레임

    프레임은 게임 성능의 기준이다. 대부분 현대 게임은 60프레임을 목표로 하며, 30프레임 이하는 플레이어에게 불쾌함을 준다. 하지만 가장 중요한 것은 속도가 아니라 프레임이 일정하게 유지되는 것이다.