플레이어세팅에서
PC는 Linear / 모바일은 Gamma
퀄리티세팅에서
모바일만 Fantastic -> Fastest로
메인카메라를
모바일은 Foward로
가장 오래된 렌더링 방식.. 라이팅을 많이 지원하지 않는다.
PC는 Deffered 렌더링
이 세팅에서 그림자를 찍는법, 캐릭터와 배경간의 동적 쉐도우와 정적 쉐도우
1. 매터리얼을 모바일/버텍스릿 (디렉셔널 라이트 온리)로 설정한 매터리얼로 배경에 적용
2. 디렉셔널 라이트를 리얼타임으로 사용X, 베이크로 변경 (그러면 오브젝트들이 어두워지는데 오브젝트들을 Static 설정해주면 다시 라이팅이 적용된다)
3. 라이트 세팅에서 Baked Gi를 통해 씬을 굽게 된다. (Baked Resolution을 낮추거나 CPU Usage를 낮추면 연산이 빨라진다.)
Precomputed Realtime GI를 끈다.
4. 라이트를 빌드하면, 씬이 구워지며 폴더가 생성되고, 라이트가 하나의 이미지로 처리된다. (오브젝트를 움직여도 이제 그림자가 변경되지 않는다.)
5. Ambient Occlusion을 체크하고 빌드하면 이 부분도 세팅된다.
최적화 관련 가장 많이 고려해야할 5가지
SetPass calls
Tris, Verts
Batches
Saved by batching
CPU와 GPU가 얼마나 처리하는지
Batches가 모바일에서 100이 넘어가면 게임이 원활하게 돌아가지 않음 (요즘엔 300까지 가능)
매터리얼을 사용할때마다 증가
리소스를 CPU에 불러오고 GPU로 옮긴다음 렌더링하는 과정을 하나의 배치로 보면 됨
Saved by batching은 한번 부른 데이터는 GPU에서만 렌더링한다 (Saved by batching은 많을 수록 좋다 - CPU가 하는일이 적다)
라이트 세팅에서 스카이 박스 매터리얼 제거하면 배치 1개 줄어든다. (스카이 박스도 배치 1개 먹음)
기본적 세팅에서도 배치가 3개가 나온다.
Tris는 삼각 폴리곤, verts 정점 개수 (모바일에서는 100만 안으로 최적은 20~30만)
*투사이드 쉐이더 필요할때, 임포트 패키지에서 이펙트 패키지를 추가하면 툰 쉐이더 생성되고, 툰 베이직 사용하면 투사이드 표시된다.
모델링 작업할 때 텍스쳐 몸통 얼굴 무기 등을 하나의 텍스쳐로 합치면 배칭에 도움
배경은 구워진 채로 사용하고,
캐릭터만 실시간 그림자로 표현한다.
디렉셔널 라이트를 Mixed로 변경한다 (정적인 오브젝트는 라이팅을 굽고, 동적인 오브젝트는 실시간 라이팅을 굽는다)
Fastest를 선택하면 쉐도우가 꺼져있는데..
Hard Shadow Only를 선택하면 그림자가 출력된다.
그림자가 너무 어두워 라이트에서 Strength값을 낮춰주면 된다.
그림자가 적용되면 렌더링에 포함되어 배치가 늘어난다.
디렉셔널 라이트의 렌더링 모드를 important로 교체한다
쉐도우 레이어를 하나 추가하고, 디렉셔널 라이트 컬링 마스크를 쉐도우 레이어 선택한다.
*룩업이라는 기능을 사용한다.
Camera를 선택하고 Color Correction (3D Lookup Texture) 스크립트를 단다.
Nautral3D나 Contrast3D 텍스쳐를 넣어주면 효과 적용된다.
해당 텍스쳐를 포토샵을 가져와 수정하고 유니티에 곧바로 적용가능하다. (포스트 프로세싱처럼)
가끔 퀄리티 세팅에서 Fastest로 설정한 경우.. 본이 영향을 받으면 1Bone을 2Bone이나 4Bone으로 변경해준다.
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