일반적으로 실무에서 TGA, PNG를 사용한다.
TGA는 32bit로 저장하면 알파를 사용할 수 있다. (24bit는 알파 사용 불가능)
PNG는 PNG24로 사용하고,
(대체로, 언리얼에서 TGA를 사용하며 유니티에서 PNG를 사용한다)
TGA보단 PNG
256x256 사이즈 기준으로 용량이 대략 25배 차이난다. (10kb < 250kb)
중요한 건 텍스쳐 포맷 형식
텍스쳐를 유니티로 불러오면 세팅이 중요하다.
(1) Alpha Source
1. None
- 알파를 사용하지 않는다.
2. Input TextureAlpha
- 텍스쳐의 알파를 사용
3. From Gray Scale
- 알아서 알파를 빼주는 기능
(2) Alpha Is Transparency
- 이 기능을 체크하면 알파가 투명해진다.
(TGA파일 테두리가 거뭇하게 나온다면, 포토샵에서 배경을 하얗게 만들어준다.)
(3) Override Android & iOS
- Android : RGBA Compressed ETC 8bits (이전에는 ETC 4bits 사용했음)
- iOS : PVRTC 4bits 기본적으로 사용하고, 계단현상이 심한 경우는 RGBA 32bit를 사용한다. (RGBA 32bit는 메모리 매우 많이 먹지만 경우에 따라)
* 중요한 것은 유니티에서 보이는 텍스쳐 용량과 실제 빌드 후 배포 용량이 다르기 때문에
위와 같은 세팅을 꼭 해주는 것이 좋다.
'유니티 > 꿀팁ㅇㅇㅇ' 카테고리의 다른 글
가비지 컬렉션이란? (0) | 2018.04.26 |
---|---|
프레임 (0) | 2018.04.26 |
연습장. (0) | 2018.04.05 |
유용하게 쓰이는 Mathf 함수 (0) | 2018.03.27 |
코루틴(Coroutine) #1 (0) | 2017.07.29 |